三维材质绘制软件Substance Painter 2018 Mac汉化版为小伙伴们全新上线啦!还在寻找一款满意的3d模型贴图制作软件吗?Substance Painter 2018是最新版的3D贴图绘制工具,用于材质贴图、渲染合成、游戏制作等方面。该工具拥有很多高级功能,用户可以进行高模的程序化贴图,制作皮肤、金属、布料等材质,可以达到很高的精度。从AAA游戏开发商到个人工作室,从功能动画到视觉特效工作室,整个行业使用Substance Painter无与伦比的速度,灵活性及视觉质量将他们的创造带入鲜活的生命力。
Substance Painter for Mac 破解说明
Substance Painter for Mac 软件介绍
Substance Painter是一个独立的软件。是一个全新的 3D 贴图绘制工具,又是最新的次时代游戏贴图绘制工具,支持PBR基于物理渲染最新技术,它具有一些非常新奇的功能,尤其是它的粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理,无论是模拟模型上的水、火、灰尘等效果,都能帮助我们淋漓尽致地表现出来, 一次绘出所有的材质,几秒內便可为你的贴图加入精巧的细节。可以在三维模型上直接绘制纹理,避免了UV接缝造成的问题,功能非常强大。与其它三维模型纹理绘制软件相比,如BODY PAINT 、MUDBOX和3DCOAT,在效率和效果、功能上要强许多。它的界面和流程都非常清晰,在一些理论弄懂之后,它也比较容易学。软件带有很多Sbsar格式的材质包,通过简单调节参数就可以修改使用,很多划痕、脏的痕迹等等,都可以自动生成。灰尘、油漆等绘制可以用物理的粒子自然生成。这些功能对于想从事纹理绘制,但手绘水平又非常差的朋友,有福啦。常讲,进入一个新领域,要从”一“入道,精通之后再旁通其他。所以从它开始进入纹理贴图领域,再好不过了。
Substance Painter for Mac 最新特征
新的视觉风格
多年来,我们经常收到反馈意见,尽管我们的工具共享物质名称,但它们在视觉上完全不同。随着物质生态系统的不断发展,我们认为在所有软件中建立一个共同的外观和感觉非常重要。这是朝这个方向迈出的第一步,你会在今年晚些时候看到其他工具的效果。
改进工具栏,快捷方式和布局
在项目上工作时,Substance Painter的用户界面可能会很快变得杂乱无章,而且通过窗口和设置进行浏览可能会非常麻烦。我们在这方面增加了几个新的元素来帮助:
新的Dock工具栏:自动关闭窗口将其停靠在Dock工具栏上。然后可以通过点击它的图标临时召回它。每个窗口也可以从工具栏上撕下来再次变得持久。
新建上下文工具栏:视口顶部的新工具栏显示当前所选工具常用设置的快捷方式。该栏还包含视口选项以及渲染模式和烘焙界面的快捷方式。
快捷菜单:现在,在视口中单击鼠标右键可以调用光标下方的当前工具或填充图层设置,使您即使在全屏模式下也可以轻松访问所有工具设置。
改进的查看器和显示设置:照明,相机和显示设置现在合并到单个选项卡式窗口中,而着色器参数获得它们自己的单独窗口,减少这些设置共同造成的混乱,并使着色器调整和自定义着色器更易于管理。
在视口中直接拖放资源:您现在可以从架子上抓取任何材料或智能材料,并直接将其放到网格上,绕过手动应用材料所需的几个步骤。
新的绘画体验
尽管我们在这里正在谈论物质画家,但我们自己承认,绘画从来不是工具的特长。那么,现在即将开始改变!钢笔处理和新性能优化方面的改进意味着,即使在低端笔记本电脑上,您也应该在4k上体验更平滑的绘画和笔画曲线。
改进的缝线填充
即使在绘画出严重扭曲的UV或非常不同的texel比率时,接缝几乎看不到。
改进的性能
几个领域经历了急需的清理,并且所有的性能都得到了提高。项目的加载,保存,视口性能,货架加载和缩略图生成都可以从这次春季大扫除中受益,从而全面提升用户体验。
改进稳定性
我们一直在通过修复bug来提供更稳定的工具,但是如果你总是看到某些东西,那就说点什么!请通过帮助菜单中的反馈和错误报告工具告诉我们您可能遇到的任何问题。
新的和更新的内容
新的3D噪音已添加到架子的程序部分,而新的3D渐变生成器允许您轻松地在3D空间中创建线性渐变和蒙版:切换到位置图视图,在渐变的起点和终点上选取颜色在网和瞧!
智能材料和智能面具也已更新为使用最新的面具生成器。
Substance Painter for Mac 软件功能
1、粒子刷功能:粒子笔刷工具能模拟逼真的风化效果,可为你的模型加上磨损与撕裂的效果。
2、绘画材料工具:能为你的纹理或油漆在细节上描绘出来!
3、物理基础视窗:可随时预览你的绘画材料。
4、使用任何渲染材质:此功能能让您导入自己的自定义着色器和创建的频道进行上漆。
5、具备完全无损的特点,随时修改您的uv或拓扑而不失去你原本的素材。
6、物质画笔功能:可用您的刷子和物质释放参数进行绘画。
7、Material Painting 材质绘制功能:可一次性绘出所有的材质,在几秒內便可为你的贴图加入精巧的细节。
Substance Painter for Mac 软件特征
1、实时涂料,充分的材质
选择你的画笔,选择材质,如果需要调整它,然后开始画!每个冲程同时应用于所有通道,并渲染是瞬时的,使之成为最交互式3D画家那里。涂料在一个网状多个材质,每个地图将高达4K的分辨率。
2、新一代视窗
预览你的画在基于物理的(PBR)视精确材料的反馈。创建使用最佳的光学效果的技术之一在那里工具(YEBIS 2由Silicon工作室)加入抗锯齿,色彩校正,自由度,眩光,开花和更多资产的美丽照片。
3、粒子刷
乱扔脏物,火灾,甚至让它下雨在对象上,观看逼真的效果风化实时展开!任何材料可以用粒子刷子涂而且这些设置可以调整,以变化的无穷大。高级用户还可以创建利用爆米花FX提供的编辑器自己的粒子。
4、使用任何渲染着色器
导入自己的自定义着色器和创建自己的渠道进行绘图。您也可以使用预建的着色器,如标准的PBR(基于物理)或非真实感渲染着色器,我们提供的连一个,像一个简单的卡通着色器。
更新日志
Substance Painter 2018 for Mac(3D材质绘制软件)v2018.2.0中文激活版最新更改 |
添加:
摘要:夏季发布,次表面散射支持,投影和填充改进,相机导入和选择,Alembic和glTF支持,ID地图拖放,改进的物质格式支持和新内容
[SSS] [视口] [Iray]通用次表面散射
[SSS]同步MDL和次表面散射参数
[SSS]添加了一个名为Scattering的新灰度通道
[SSS] [着色器设置]用于次表面散射(皮肤或半透明)的散射类型参数
[SSS] [着色器设置]用于次表面散射的散射比例参数
[SSS] [着色器设置]散射次表面散射的颜色参数
[SSS] [显示设置]散射次表面散射的样本计数
[Shader] [Iray]为Iray积分次表面散射MDL
[Shader]通过资源更新程序更新着色器
[Shader]更新更改日志API和文档
[工具属性] [Proj]三平面投影的新参数
[视口] [Proj]使用操纵器(三平面投影)直接在3D视图中控制填充图层属性
[快捷方式] [Proj]三平面投影机械手的新快捷键Q,W,E,R,T
[视口] [Proj]使用操纵器直接在2D视图中控制填充图层属性(UV投影)
[快捷方式] [Proj]用于UV投影操纵器的新快捷方式Q.
[上下文工具栏] [Proj]控制三平面投影操纵器
[Contextual Toolbar] [Proj]控制UV投影操纵器
[工具属性]使用投影和模板工具禁用纹理平铺
[模板]使用投影工具/模板的非平方图像
[模板]允许在“属性”窗口中控制切片模式
[模板]缩放不以非拼接模板为中心
[相机]从Maya,Max,Blender,Modo,DAE导入相机
[摄像机] [视口]在视口中选择和控制导入的摄像机
[相机] [Iray]在Iray中选择并控制导入的相机
[摄像机] [UI] [新项目] [项目配置]默认情况下会检查导入摄像机
[相机] [快捷方式]添加快捷方式以在相机之间切换
[摄像机] [视口]在视口中添加帧
[摄像机] [视口设置]控制帧不透明度
[摄像机] [摄像机设置]最大焦距为500mm
[相机] [相机设置]曝光比率
[摄像机] [摄像机设置]添加锁定选项
[摄像机] [摄像机设置]添加恢复选项
[摄像机] [摄像机设置]添加焦距属性
[glTF]导入glTF文件
[glTF]导入环境遮挡贴图
[Alembic]使用静态几何体导入Alembic 1帧
[Shelf]使用带有修饰符的ID映射(CTRL / Command)将材质直接拖放到网格上
[图层堆栈]使用ID地图在网格上拖放材料创建自动ID蒙版
[图层堆栈]通过图层堆栈拖放自动滚动图层
[UI] [工具属性] Expose Substance的预设
[UI] [帮助菜单]改进了“帮助”菜单
[UI] [新项目] [项目配置]重组窗口
[UI] [新项目] [项目配置]用文件替换网格术语
[UI] [物质]在UI中显示物质属性
[快捷方式] F4在2D和3D视图之间切换
[快捷方式]用于切换模板N和快速蒙版U的新快捷方式
[物质整合]考虑物质参数中的“可见if”语句
[视口]相机移动后不强制计算阴影
[内容]使用导入的相机更新MeetMat
[内容]添加启用了次表面散射的样本 - JadeToad
[内容]添加启用了次表面散射的新PBR项目模板
[内容]更新导出预设以添加新的散射通道
[内容] [货架]增加了次表面散射支持:pbr-metal-rough,pbr-metal-rough-alpha-test,pbr-coated,pbr-spec-gloss
[内容] [货架]为5种智能材料(大理石和皮肤)添加了散射通道
[内容] [货架] 1件新玉材料
[内容] [货架] 1新蜡材料
固定:
[CMD]使用相同命令行和不同版本的不同结果
[TDR]如果设置了TdrLevel,则日志中没有任何错误
[Baker]翻转环境遮挡地图
[ID地图]在0-1范围之外挑选时崩溃
[Iray]切换纹理集并返回“绘制”模式时发生崩溃
[视口]同步视口之间的拖放区域以进行拖放
[引擎]平铺填充图层或绘制小刷子时的莫尔条纹
[License]许可证服务不良软件版本检查
[License]重做我们处理身份验证的方式
[API]即使使用模板创建,也要调用onNewProjectCreated脚本API事件
[Shader]当着色器文件无法编译时,未从高速缓存加载已编译的着色器
[Shelf]从工具架导出HDR文件将输出具有钳位值的文件
[导出] EXR导出将RGB颜色值钳位在0-1之间
[内容]程序噪声3D Perlin Noise Fractal是像素化的
已知的问题:
AMD VEGA GPU上的计算冻结
Huion平板电脑问题与Windows操作系统上的快捷方式
Substance Painter for Mac(3d模型贴图制作软件)附破解补丁v2018.1.1破解版最新更改 |
修正:
[平板电脑]更改默认互动选择时发布
[Bakers]与Assimp库崩溃
[Bakers]用AO地图回归性能
[Iray]镜头失真不适用于Alpha通道
[驱动程序]更新最低驱动程序要求
[3Dview]在UDIM网格中没有正常生成的法线没有法线信息
[Intel] Crash with Substance Painter 2018.1.0
[Intel] [视口]问题与填充(黑色文物)
已知的问题:
计算冻结在AMD VEGA GPU上
Substance Painter for Mac(3d模型贴图制作软件)附破解补丁v2018.1.0破解版最新更改 |
添加:
新的整体风格(图标,颜色,行为)
新的默认布局
[平板电脑]在绘画时增强用户体验
[主菜单]首先在视图和工具栏中排序原生项目
[主菜单]在视口部分中移动快速遮罩动作
[主菜单]将右击动作移至视口部分
[主菜单]将“查看”菜单重命名为“窗口”
[快捷菜单]在视口中右键单击新的工具属性
[Dock部件]新的Dock工具栏,可快速减少/调用
[显示设置]合并相机和查看器设置窗口
[图层堆叠]上下文右键菜单
[图层叠]拖放以在同一图层内移动任何效果
[工具栏]重新组织工具栏和新的上下文工具栏
[工具工具栏]将克隆工具拆分为两个单独的工具
[工具属性]预览中较轻的背景灰度值
[工具属性]标签中的组织(填充和工具)
[工具]绘制结果与模板匹配
[视口]填充图层的新光标
[视口]更平滑的导航和绘画(更高的帧速率)
[视口]材质/通道/地图选择组合框在视口中
[视口]减少旋转时的闪烁(阴影)
[Shelf]在打开Painter时默认显示素材
[保存]物质材质和材质的加载时间提高(加快2到6倍)
[保存]重新组织材料文件夹以适应物质来源结构
[搁架]将材料直接拖放到视口中的网格物体上
[架子]新的3D噪音(Perlin,Perlin Fractal,Simplex和Worley)
[Shelf]使用网格位置的新3D线性渐变蒙版生成器
[支架]更新了基本噪音以支持非平方扩展
[Shelf]为Lens Studio添加了新的模板和导出预设(Snap应用程序)
[Shelf]更新了Smart Materials和Smart Masks以使用最新版本的Mask Editor(微型细节)
[书架]新的示例项目“TilingMaterial”创建无缝贴面材料
[书架]新的笔刷预设(书法,湿,孵化等)
[滑块]新的滑块和灰度/彩条风格和行为
[Bakers]允许使用完整的场景边界框来计算位置图
[着色器]从默认着色器参数中移除高度强制参数
[引擎]更新了物质引擎
[发动机] UV块之间没有或更少的不连续性
[插件]更快速地导入从Substance Source下载的材料
[插件]更新所有插件以匹配新的整体风格
[首选项]自动预览背景颜色变化
[清洁]减少项目腐败的风险
[打开]打开项目时间改进
[新项目]新项目 - 网格更新时间改进
[保存]节省项目时间改进
[日志]在日志中报告的许可证类型
[TextureSet]将“Bake Textures”按钮重命名为“Bake Mesh Maps”
将“附加地图”重命名为“网格地图”
固定:
[视口]使用包含大量子对象的网格的糟糕表现
[工具属性]将图像拖放到物料槽时禁用通道
[工具属性]画笔预览与涂抹和克隆工具有关
[纹理集]使用模板时,通道顺序错误
[搁板]缺少灰度转换生成器的图标
[搁板]标志圆圈数字alpha损坏(缺少字体)
启动时集成GPU的错误检测
[崩溃]拖放导入的以#字符命名的资源
集成GPU上的Vram检测问题
[引擎]修复了Substance Engine Linker中的大量崩溃
[引擎]改变分辨率时出现方形伪影
[后期效果]开启后期效果时,界面调整速度很慢
[Bakers]场景单元没有正确遵守Ray Distance值
无论输入值如何,来自Mesh Occluder距离的[Bakers] AO都被钳位到1
[Bakers]按名称匹配会忽略某些具有特定名称的网格
[Bakers]网格Polygroup和Submesh ID设置的颜色始终返回黑***像
[Bakers] ID烘焙失败,来自Blender的二进制FBX网格
[着色] 2D视图中的噪点,使用dota-2和非pbr-spec-gloss
[Linux]烘焙时只使用一个CPU线程
[MacOS]使用画笔光标在视口上移动时发生崩溃
已知的问题:
计算冻结在AMD VEGA GPU上
在IRay出口时不考虑Distorion后期流程(alpha)
小编的话
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